浅谈KSP原版中你所知或不知的魔法器件运用
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本帖基于KSP1.2.2原版,不涉及一切MOD、魔改,如若运用到D8会注明(不知道D8是什么的别问,问了也不说)。
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本帖主要对当前版本中一些原版器件或者原版物理除正常或常用功能外的运用,以及提出一些基于原版的结构。
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由于内容较多,本人是边玩边更,所以更新速度较慢,可能需要几天才能更新完,插楼随意,看干货请点击只看楼主。
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由于原版含“魔法”运用的东西比较多,我亦不可尽知,欢迎各位提出你们所发现的“魔法”运用。
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话不多说,先立个Flag,下面开始开更
1、潜艇制造中一些器件的运用。
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由于前两天“急诊”问过我潜艇的事,那就先更一期和潜艇相关的。
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先说一下KSP中汞海的特性:其浮力与载具的所有part当前的物理碰撞面积总和成正比。这里需要注意两点,①是part的物理碰撞面积总和,②是当前碰撞面积。(面积亦或是体积?下面统一说面积)
先说说①,其意味着通过堆叠的方式减少载具表面积的方法对浮力的影响微乎其微(还是会有少许影响,但可忽略不计)。
再说②,其意味着若运用可改变当前碰撞面积的器件,即可改变浮力。
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下面就说说可改变碰撞面积的器件,目前发现的有杂物舱,货舱,起落架。
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而造潜艇的话,个人推荐使用杂物舱,下面以杂物舱为例演示一下动态潜浮:
当杂物舱关闭时,其面积为整个圆柱,浮力大,载具整体表现为上浮。
当杂物舱开启时,其面积为圆柱部分边缘,浮力小,载具下潜。
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而货舱也有同样功效(需要两边堵上),但实际效果不好,原因庞大,且死碰更多,面积变化系数小。
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而起落架能达到同样的效果,起落架打开浮力大,收起浮力小。这里就不动图演示了。
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众所周知,影响载具上浮下潜的因素除了浮力还有载具的质量,由于汞海密度大,为了能够让载具顺利下潜一般都需要在载具上面安装装满矿石的矿罐。
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为了让潜艇在水中能够悬浮,则需要调整载具的浮力或载具的质量,上面提供的改变浮力的方法只能够达到大跨度的调整,无法达到精细的悬浮,那么我们只能够试图去调整质量了。
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一般会有人想到在潜艇上安装油罐,然后用发动机去耗油从而减少质量。
但我这里提供一个更优的方案。运用矿罐独有的清空功能去减少整体质量:
在载具装有大矿罐的情况下再安装一个小矿罐,让大矿罐的Ore传输到小罐中,利用小罐的清空键不停减少整体质量,当达到悬浮时停止清空即可。
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此方案除了可以运用在潜艇制造上外,亦可运用到很多调整质量或调整重心的地方。
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理论和方案都说完了,下面怎么弄就看你们的了。
2、进气道遮挡
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今晚还要一点时间,既然降到了杂物舱货舱,那我就顺便说说他们的其他特性。
货舱和杂物舱:
当舱门被遮挡的时候,进气道被视为被遮挡,没有空气,发动机停止运转。
重点,一切在舱内安装的进气道都视为在“舱内”状态,此话怎讲呢:
像这些安装得乱七八糟的进气道,即使“进气口”都突出来了,关了舱门一样没气。
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SO,在此版本中,目前发现的其他情况均不可造成进气道被遮挡,你们拼飞机的时候把影响美观的进气道塞进各种油罐指令舱里都不影响进气性能。别作死塞货舱里就行。
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今天估计就先更这里吧。看着很多新人问,明天或许会更个与原本转轴相关的东西,不过将真,那玩意没什么的,好好用MOD吧。还是坐等转轴更新。
3、原版转轴
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说实话,原版转轴唯一的好处就是能够实现“伪”一体载具part之间存在碰撞,除此以外真的不如MOD。SO,如果没有什么特定的需求,还是好好用MOD吧。
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原版转轴一般情况下由以下几个部分组成。
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一般情况下为了减少转轴与限位部件的摩擦中间也可以加上车轮,转动力除了可以用矢量轮提供也可以由引擎提供。
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下面给大家提供一个别人视频里做出来的比较美观的转轴结构的制作方法:
1、中空筒用东西堵着,加上分离环,后面是由矢量轮和电池组成的转轴,再用平移法把球形主控移到轴心增加转轴半径。
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2、选转分离环,把转轴转进筒内,用平移确保转轴与筒底留出一定的缝隙。
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3、先用东西引出转轴(核电连接点在轴上),然后用东西堵主筒口(钢板连接点在筒上)。用平移法确保引出部件和轴心都与筒顶(钢板)有一定的缝隙。
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4、整个转轴就做完了,使用的时候先分离分离环,用快捷键[]切换到轴心上(如若载具没有其他主控折不需要切换),用QWEASD控制旋转,若果你想让它一直转(切换了载具的时候也转),那按着Alt+QWEASD,按得久点矢量轮的转动力就大点,屏幕左下角显示的就是矢量轮当前的转力,不想转的时候按一下Alt+X,再按一下T即可。
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原版转轴基本就这么做了,至于有什么用,自己摸索,像什么飞机、汽车、齿轮之类的自己去玩,我之前的帖子也有一些相关的创作可以去看看。
4、可旋转部件、探矿设备:M4435 Narrow-Band Scanner 的特殊应用
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上面讲完原版转轴,那么这节也讲讲一个与旋转相关的东西吧,原版中真正意义上能够旋转的部件,没错,就这玩意:
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1、这个部件没出厂前原版只有一个设定,就是出厂的时候默认工作或默认不工作,点击了出厂就自动转起来(工作),没点就不干活,可以出厂后通过右击激活。当关闭工作(转动时),无论当前转到哪个位置,都会回复默认位置再停止(360°回复)。
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2、此部件旋转不需要能量(伪),且旋转时对非本体载具存在触屏,旋转方向恒定逆时针。由此图可见,转动不需要主控和任何能量存在皆可进行(需预先在厂设置默认转动),但无法让其停止。(由于是方形的,直接做车轮不现实)
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3、旋转速度恒定,且不受触碰干扰,(转动倔强得一笔)
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4、注,此部件表面不可贴装其他部件
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基本特性介绍完了
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你要问这些特性有什么用??
不受干扰的恒定转速,这个比用擒纵结构做钟表强多了吧(KSP里擒纵结构受空气阻力影响太严重)。
无能源主控转动,这个做各种转动的动力源是再好不过的事了,像什么汽车明轮船旋转探照灯之类的。
停止转动回复默认位,这个对于某些需要复位特定结构是个好东西。
反正用处多多,看你们怎么发挥了。
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弄个最简单的永动旋转探照灯:
更多发挥留给你们了。
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今天先更到这,明天预计更起落架和喷气发动机(前提有空)。更得比较慢,各位见谅。
5、喷气发动机配重
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这个问题应该是很多人都知道了,我在次提出来一下,希望能够帮到一些不了解这个问题的人。
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首先先放几张液体引擎以及固体引擎的重心图(底下带小钢板,但对重心影响不大):
正常来说重心都位于引擎的中部。
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而有两个引擎重心比较特殊:
这两个液体引擎的重心位于引擎的连接点上(伪)。偶尔可用作表面配重(不再详述)
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而本层的重点,KSP中的魔法器件,即是所有的喷气引擎(包括一个气液双模式引擎):
他们的重心皆位于连接点下方(本体外)。
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基本概述完毕,下一层面讲述运用(图片超了,转层)
下面讲一下喷气引擎的具体配重应用:
普通钢板的重心:
加喷气引擎后的重心:
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一般情况下我们把这个特点运用到汽车的配重上。
如若我们拼一台车,若设计不合理
,折会出现高速转弯翻车的现象,先来个反面教材:
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可我TM又觉得这样设计外观贼TM好看,完全不想改外形,此时一个引擎(或多个堆叠)就能帮到你。
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直接丢几个引擎上去,重心就降下来了(还重了很多,雾)
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怎么开都不翻
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一台永远会中病毒的电能就诞生了---------不对是永远不会翻车的车
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更多应用就有待你们自己探索了,本节OVER。
6、着陆架:LT-2 Landing Strut 的特殊应用
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上一层讲了与造车配重相关的东西,那么层也讲一个与车有关的。
没错,就是这货,最大号的着陆架。
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此着陆架为三个着陆架中体积最大,最长,力量最大,开合角度最大的着陆架(目测140°)
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上图圈起来的是触屏位置,其中黄色的对自身载具触屏有效,但触屏力忽略不计。
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由于此着陆架开合角度大,力大,且够长的原因,其除了用作登录的支架外,还有一些特殊的运用。
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像什么翻车处理:
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立车:
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当液压轴用(伪)
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原版车门(雾):
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除此以外还能固定货舱内的物件、当推杆什么的,更多应用就看你们开发了。
本节OVER。
6、着陆架:LT-1 Landing Strut 的两种应用结构
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本节要讲的是这个着陆架
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其实没什么好讲的,大部分东西都是大同小异,主要是注意运用其张开的的角度,对角度把控好了可以做出很多好玩的东西。
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在此我就抛砖引玉,提出两种结构性的运用,直接上动图了:
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更多玩法你们尽情去开发吧。
7、原版弹簧
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出去几天,刚回来,先更一集简单一点的。
原版弹簧没什么好说的,就是简单地通过堆叠或连续连接获得弹性。
大概就是这个样子:
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在旧版本里面用电池做弹簧是效果比较好的,1.2.2里面由于加固了连接,所以几乎所有种类的弹簧弹性系数都变小了(就是变硬了)。
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电池弹簧多用于车辆制造的底盘避震,像如此堆叠以获得额外的避震效果:
具体的避震底盘在此不再详细说明,有兴趣的可以参考(注意不要挖坟):
【2015-07-08】俩底盘
http://tieba.baidu.com/p/3880545510
作者:原振东
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在KSP里除了弹簧还有对接口也有很好的弹性,此外堆叠分离器的效果也不错,具体的你们可以去尝试。
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在此我举两个非底盘的例子:
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更多用途待你们去开发了。本节OVER
8、机轮的起落架应用
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之前有人问过几百吨的东西起落架撑不起来怎么办的事。
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若按LT2来算,单个起落架能撑大概50T的质量(K星上,静态),超过这个数有炸的风险,如下图300T四个LT2来撑,必炸:
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在撑过重物体的时候,其实用机轮代替也是一个不错的选择(一般情况下其实用不着,多加几个TL2其实更好)
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但由于机轮作起落架有以下缺点,请慎用:
1、弹性摆幅较大
2、容易发生侧滑
3、安装不方便、不美观
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我们先来一顿数值上的比较:
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即使是最小的LY10,也比TL2要强得多,直接上动图对比:
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机轮除了能够撑得比较重外,对比LY99和TL2,LY99撑起高度也要高一大截。
但由于机轮不可忽视的缺点(有时候缺点也可以利用起来),机轮作起落架仅用于一些特殊场合。
(反正你们也不会弄这么重的东西撑)
本节OVER。
9、车轮RoveMax Model XL3 的隐藏速度
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XL3很多人都用过了,其数据框如下:
这个轮子电机理论能带动到的速度是15.5m/s,这速度可不是一般的慢了。
然后我们再注意一点:Differential Steering,这个说的是这个轮子的转弯是靠差速去转弯的(类似于坦克履带的转弯),这种转弯方式有别于其他几个车轮的转弯方式。
而其特别的转弯方式,造就了BUG一样的神奇速度。
仅靠车轮,载着将近百顿的负荷,没有任何助推和斜坡,就能达到如此高的速度。
而其速度还能继续增加,理论上能够达到爆胎150m/s的速度(前提是不漂移侧翻等等)
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如何能够达到这种效果呢,其实也很简单,只要按一直着W键,然后AD键轮换着按,或者按着W键加一直转弯即可。
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由于差速转弯的原因,在按着W转弯时无论当前是否超过15.5m/s都默认加速,因此即能达到超出限定速度的效果。
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本节OVER
10、引擎反冲(exhaust Damage)的探究及应用
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引擎反冲的存在相信很多人都知道了,今天就具体给大家讲讲他的一些特性。
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1、作用点:
引擎的反冲力仅仅是作用在一个极小的平面上,并不会出现扩散面现象,作用对象不限是否是自身载具,具体如图(缩放制作的电池弹簧)
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2、作用距离以及作用力:
有效作用距离是10M(所有引擎),超出折完全没有作用力;作用力在有效作用距离下是恒定的,并不会随着作用点的距离增加而减弱;在有效距离内作用点被(不论是否是本体载具)遮挡,遮挡后方的点完全不受力。具体如图:
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3、作用效果:
会对作用点造成远离引擎方向的牵引力(不是推力)【PS:感觉应该是这样描述】
对斜面并的作用相同,并不会造成侧滑的效果【PS:没法好好描述啊,自己看图吧】
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基本特性就这些,能做什么不能做什么都挺清楚的了。
稍微说几个例子:
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还有像什么前膛枪啊,弹射轨啊之类的东西你们自己玩吧。
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本节OVER
11、空筒 Structural Fuselage 在气动上的应用
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本节和大家稍微说一下这个空筒。
这个东西相信大家平时都会用到过,一般是在机身的拼装上,又或是水上飞机的浮筒等等,大多数是结构式的运用。
而在前几节也提点过这个东西在原版转轴上的应用。
本节就讲讲它在气动上的应用。
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先举个例子,如原版的火箭弹:
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如上图,由于设计上的缺陷火箭弹在飞行中无法稳定姿态出现失控现象,一般这个时候我们都会给它加上几片机翼让其保持飞行稳定:
当然,加上以后稳定肯定就不成问题了,这是一般的处理方法,但是在某些时候,如你想给它套上个发射筒的时候:
这时就比较尴尬,机翼直接就突出来了,发射肯定得炸膛。
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在此提供一个方案,在固推后面直接连上一个空筒就能解决问题。
由于空筒为空心,固推的喷射不会被阻挡,且利用它的气动特性给火箭弹维持了稳定性:
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当然,用平移法将其叠进去同样适用,且美观不增加长度:
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注:要维稳的话得头重脚轻,即图上弹头的液态燃料要装满。
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这个气动的特性不仅是能够用在火箭弹上,还有很多的用处,看你们自己开发了。
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另外说一句关于空筒的平移特性:
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空筒是无法轴心平移进别的的部件的轴心的,平移的时候会出现轴心偏移的现象:
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但是别的部件可以轴心平移进空桶里,能够达到轴心重叠的效果(总觉得这个特性真TM神奇):
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所以自己在叠的时候注意选取(或改变)首要部件了(快捷键4)
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好了,本节OVER
12、小绿人单兵着陆K星
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抱歉各位,临近年关,所以特别忙,没时间打游戏,今晚简单地更一期简短的。
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小绿单兵K星着陆知道的人都不算什么特别的事了,早在0.X版本我就发过喷射上VBA的帖子,后来经过几个版本的修改又不能这样玩了。但最近几个版本又改回来了,1.2.2经测试单兵着陆是没问题的,但突入大气层却不行,下面详细说说吧
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这个动图是0.X版本的(具体零点几忘记了),前一节也发过这个图
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这个是1.2.2版本测试的图:
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说说这个版本单兵着陆的特点:
1、在大气层内,无论在载具的水平速度多快,只要小绿一出舱水平速度鄹减,直至没有消除水平速度(效果相当于挂了个减速伞)
2、小绿在下落的过程中由于受空气阻力影响,速度会逐渐减缓,其下落速度与海拔相关,海拔约高速度越快,海拔为0时数度大约是50~60m/s(仅为自由落体状态)。
3、喷气背包可以为其辅助减少和调整空中姿态。
4、在使用喷气背包状态,以55m/s以下垂直于地面的速度落在水平的地面上且双脚着地时,小绿有很大几率保持生还。
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根据以上的一些特点,若想单兵着陆,需注意以下几点
1、着陆的地点尽量选取在低海拔的平地上
2、必须打开喷气背包进行辅助减速和调整姿态
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另外说几点:
1、不能从太空单兵返回,因为小绿无法承受突入大气时的过热问题。
2、单兵跳海成功率接近100{e4bfc4d609575e1ccd3475396eeae809a4cce5bdfb5943984f266e0eb08d233a}。
3、单兵登无大气小引力星球或登其他有大气星球的测试在以后或许会进行,如若你已测试感告知。
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最后祝大家砸得高兴。
本节OVER
13、爪子 Advanced Grabbing Unit 的活动性的应用
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好几天没更新了。最近吧里比较吵,没什么心情更,还有就是忙,给人做家教,三年起步那种。
存货不多了,留着慢慢更吧。不定时更新预警。
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今天讲一下爪子的一些应用:
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先上个动图:
上面这玩意的分解图:
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(注意分离器的力度要调成最小)
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特性:
1、除了不能抓取地形,什么都能抓。
2、抓取有速度上限(相当于对接),速度过快折无法抓取。
3、可重复松开抓取。
4、抓取后可选择爪子自由摆动(Free Pivot),选取后爪子会按从中轴成30°展开的圆锥内自由摆动(不可旋转)
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在本节我们主要是利用到第4点干点事情。
爪子是原版里唯一能够提供自由运动的部件,即使不能转动且活动角只有30°(60°),但是也有很多值得运用的地方。(限角和不能旋转其实也是有一些特定的好处的,自己去开发吧)
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说说活动角的问题,很多人觉得单向30°太少,这个问题用叠加就能解决:
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用这东西来做个摆钟或者其他活动部件是个不错的选择,下面给大家举个半挂车的例子:
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更多玩法请自行尝试
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本节OVER
14、小绿的魔法推车&爬梯
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今晚试了一下那些陈年老BUG,还能够玩。
这节就没什么好说的,直接上动图大家都能看得懂了
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(做的时候梯子放得宽了点,所以飞偏了,调好宽度应该能够直上。这玩意可以入轨
)
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春节放假,帖子就停更了。春节后再继续更吧-
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提前祝大家新春愉快
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本节OVER
15、可动机翼 and 减速板 的触碰应用
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放假这几天除了做了个过山车基本没怎么碰过游戏了,年初十,更一节。
这节在很久前有计划更的,不过内容不多所以现在才写,姑且看看,算是一种结构应用。
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我所说的可动翼也就是带矢量范围的机翼,也不管它怎么叫了。
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主要有以下几点:
1、带可调节角度的固定轴活动
2、存在触碰
3、表面不可贴装
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要注意的是机翼类型的转动角度是带正负的。
而减速板是只有正角,0°70°(拖动条上0100是0°到70°的百分比,机翼同理)
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本节主要是利用其可调角度的触碰面。
如上图做可调支撑架是不错的,优势是角度可控,劣势在于强度低,容易炸,但可通过叠加多个分担受力。
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举一些栗子:
像这样做一个运输车的门和尾部斜坡板是够的。
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工程车
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又或原版车门
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当然,如果觉得角度不够大魔改一下也行,直接改360°
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近期都不怎么打游戏,更新什么的看心情了,有空就做做(反正剩下的东西也不多)
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本节OVER
16、单级入轨
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没怎么玩游戏,更集稍微简单的。
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可能是由于气动的改善??如今单级入轨比以前简单很多??(雾,貌似是)
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直接说三种结构,除了重力转向提前点(80m/s开始,250m/s结束)正常发射就好。
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(10罐油料,引擎上面垫个电池和矢量轮)
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(就三个橙罐)
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(如图所示-----)
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每种结构入轨后(80KM)的油料余量都大概有个15{e4bfc4d609575e1ccd3475396eeae809a4cce5bdfb5943984f266e0eb08d233a}左右(图三有3千多),加个对接口为空间站加油还是挺省事的。
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反正做出个香肠来,别做竹笋就行,最低推重比有1.2左右,DV4千以上,就差不多了。
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气动就这么点事,怎么玩看你们的了。
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本节OVER。